Jeu de rôle
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Tout ce que vous devez savoir sur D&D4

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Message  Akhena Sam 15 Nov - 14:28

1. Les rôles des personnages sont plus clairement définis

Tous ceux qui ont déjà joué à D&D savent qu'il y a des rôles pour chaque personnage : certains "tankent", d'autres servent d'artillerie, etc. La 4ème édition classe ces rôles dans quatre types : contrôleur, protecteur, meneur et cogneur. Les contrôleurs (comme les magiciens) s'occupent d'un grand nombre d'ennemis à la fois, favorisant l'attaque à la défense, et utilisent des pouvoirs qui infligent des dégâts à de nombreuses cibles, mais aussi des pouvoirs plus subtils qui les affaiblissent, les désorientent ou les retardent. Les protecteurs (comme les guerriers et les paladins) sont les personnages de première ligne, qui possèdent d'importantes capacités défensives et de bonnes capacités offensives de mêlée. Les meneurs (comme les prêtres et maîtres de guerre) sont doués pour aider les autres membres de leur groupe en les soignant, les inspirant ou les protégeant. Les cogneurs (comme les rôdeurs, roublards et sorciers) occasionnent de grandes quantités de dégâts à généralement un seul ennemi, et se déplacent rapidement sur le champ de bataille. La plupart des groupes d'aventuriers consistent en au moins un représentant de chaque rôle.

2. Les pouvoirs vous donnent plus d'options de combat

Les prêtres chantent des prières, les magiciens incantent des sorts, et les guerriers tentent d'accomplir des exploits. Ce sont tous de bons exemples de pouvoirs, de votre panoplie d'options de combat. Trois sources de pouvoirs - profane, divin, et martial - sont présentées dans le Manuel des Joueurs. Chaque classe de personnage tire ses capacités d'une de ces trois sources de pouvoir : les prêtres et les paladins utilisent des pouvoirs divins (prières) ; les sorciers et les magiciens utilisent des pouvoirs profanes (sorts) , et les guerriers, rôdeurs, roublards et maîtres de guerre utilisent des pouvoirs martiaux (exploits).

Vous possédez un certain nombre de pouvoirs selon votre niveau de personnage. Les pouvoirs peuvent être utilisés à volonté, une fois par rencontre, ou une fois par jour.

CONSEIL : Utilisez vos pouvoirs à volonté au lieu d'attaques normales. Ils feront généralement plus qu'infliger une modeste quantité de dégâts à un ennemi.

3. L'attaquant lance les dés pour vaincre une Défense statique

En 4ème édition, vous avez 4 valeurs de Défenses : Classe d'Armure, Vigueur, Réflexes et Volonté. L'attaquant choisit une attaque, lance 1d20, ajoute le Bonus d'Attaque, et compare le résultat à la Défense appropriée. Les Défenses sont toutes des nombres statiques, comme la Classe d'Armure l'était en 3ème édition. Les actions d'attaque comportent un jet d'attaque contre chaque cible ; ainsi un pouvoir qui affecte tous les ennemis au sein d'une case nécessite un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi affecté.

CONSEIL : Si vous réalisez une attaque contre des cibles multiples, vous n'avez pas besoin de lancer les dégâts pour chaque cible ; lancez-les seulement une fois. Si vous attaquez des cibles multiples, il vaut mieux d'abord lancer les dégâts, puis les multiples jets d'attaque.

4. Actions simples, de mouvement et mineures

Chaque fois que c'est votre tour, vous disposez d'une action simple, d'une action de mouvement et d'une action mineure. Les actions simples sont généralement des attaques ; les actions de mouvement sont généralement utilisées pour vous déplacer ; et les actions mineures sont de courtes actions telles que dégaîner une arme ou ouvrir une porte. Vous pouvez toujours échanger une action normale contre une action de mouvement ou une action mineure ; ou une action de mouvement contre une action mineure. Il y a également des actions libres, qui ne prennent pratiquement pas de temps ou d'effort, telles que laisser tomber un objet que vous tenez ou parler. Vous pouvez utiliser des actions libres pendant votre tour ou pendant le tour des autres participants, et ce autant que vous voulez (dans les limites du raisonnable).

Il existe une autre catégorie d'actions appelée actions déclenchées ; celles-ci incluent les actions d'opportunité (comme les attaques d'opportunité) et les actions immédiates (comme les actions préparées). Votre MD peut vous en dire plus à ce sujet si nécessaire.

5. La guérison a été revue

Les points de vie mesurent toujours votre capacité à rester au combat, mais les soins ne sont plus seulement la tâche d'un seul personnage. Chaque personnage possède un certain nombre de Récupérations. Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser une action simple appelée Second souffle, qui vous fait regagner un certain nombre de points de vie, égal à votre valeur de Récupération, ainsi qu'un bonus de 2 à toutes vos Défenses jusqu'à votre prochain tour. Vous cochez alors une utilisation de vos Récupérations pour ce jour. Certains pouvoirs (comme les prières de prêtre) vous soigneront également à hauteur de votre valeur de Récupération, et vous devrez cocher une utilisation pour ces pouvoirs également. Lorsque vous tombez à court de Récupérations, il vous faudra prendre un repos prolongé.

Si vous n'êtes pas en situation de combat, vous pouvez prendre un repos court (5 minutes) et cocher les Récupérations nécessaires pour soigner vos dégâts.

CONSEIL : Si vous avez été blessé de quelques points de vie et que vous ne savez pas quoi faire à votre tour, utiliser Second souffle est une bonne idée.

6. Repos courts et prolongés

Le repos est maintenant divisé en deux groupes : court et prolongé. Un repos court dure 5 minutes et est suffisamment long pour que vous regagniez vos pouvoirs utilisables une fois par rencontre et que vous utilisiez vos Récupérations pour vous soigner. Un repos prolongé revient à "camper" et dure 6 heures. Après un repos prolongé, vous êtes complètement soigné, vous regagnez votre réserve complète de Récupérations, vous pouvez à nouveau utiliser vos pouvoirs quotidiens, et vous ramenez vos points d'action à 1.

CONSEIL :
C'est une bonne idée de prendre un long repos lorsque certains membres du groupe n'ont plus qu'une seule Récupération disponible, ou lorsque tout le monde a épuisé ses pouvoirs quotidiens.

7. Attaques

Les attaques sont divisées en différents types. Les attaques de corps à corps sont celles que vous faites généralement lorsque vous êtes à côté de votre cible. Les attaques à distance peuvent être faites à n'importe quelle distance, jusqu'à la portée maximale de l'attaque. Cependant, si vous faites une attaque à distance alors que vous êtes à côté d'un ennemi, vous provoquez une attaque d'opportunité contre vous. Les attaques de proximité affectent une zone commençant avec des cases adjacentes à votre position ; ces attaques ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. Les attaques de zone affectent généralement une zone située à une certaine distance de vous ; ces attaques provoquent des attaques d'opportunité.

La plupart du temps, lorsque vous porterez une attaque, vous utiliserez un de vos pouvoirs. Cependant il y a certains moments où vous utiliserez une attaque normale - juste un simple coup de votre épée ou un tir de votre arc. Ces attaques sont moins puissantes que vos pouvoirs, mais elles peuvent parfois suffire. Vous utilisez une attaque normale lorsque vous chargez, lorsque vous faites une attaque d'opportunité et lorsque vous utilisez certains pouvoirs.

8. Les points d'actions vous donnent des actions supplémentaires

Au début de chaque aventure, vous avez 1 point d'action, et vous en obtenez 1 de plus chaque fois que vous achevez deux rencontres (ce qui est appelé une étape). Vous pouvez dépenser un point d'action par rencontre pour obtenir une action supplémentaire pendant votre tour. Il peut s'agir d'une action simple, d'une action de mouvement, ou d'une action rapide.

Lorsque vous prenez un long repos, vos points d'action reviennent à 1.

CONSEIL : Faites en sorte de dépenser vos points d'action au moins lors d'une rencontre sur deux (aussi souvent que vous les gagnez) vu que vous ne pouvez dépenser qu'un seul point par rencontre.

9. Les mouvements sont rapides et faciles

Chaque personnage a une vitesse mesurée en cases. Une case correspond à un carré de 1,5 mètres de côté dans le monde de jeu. Lorsque vous accomplissez une action de mouvement, vous pouvez vous déplacer au plus du nombre de cases indiqué. Vous déplacer d'une case à une autre, même de manière diagonale, coûte 1 case de mouvement. De temps en temps, le terrain vous ralentira et augmentera le coût à plus d'une case de mouvement - c'est ce qu'on appelle un terrain difficile.

Vous éloigner d'un ennemi adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. Cependant, vous pouvez également utiliser une action de mouvement pour vous décaler. Ceci vous permet de bouger d'une et une seule case sans provoquer d'attaque d'opportunité.

CONSEIL : Si vous avez besoin de vous rendre quelque part rapidement, vous pouvez courir lors d'une action de mouvement. Cela vous donne un bonus de 2 à votre vitesse pour votre mouvement, mais vous donnez à tous vos attaquants un avantage au combat jusqu'au début de votre prochain tour.

10. Les jets de sauvegarde sont simples

Parfois, vos personnages souffriront d'un effet continu comme des dégâts de poison ou une immobilisation. Lorsque cela se produira, vous devrez réussir un jet de sauvegarde pour supprimer l'effet à la fin de votre tour. Les jets de sauvegarde sont simples. Lancez 1d20. Si vous obtenez 10 ou plus, vous mettez fin à l'effet. Si vous obtenez 9 ou moins, l'effet persiste au moins jusqu'à la fin de votre prochain tour. Certains personnages bénéficient de bonus qui peuvent être appliqués à certains types de jets de sauvegarde et certains pouvoirs aussi peuvent vous octroyer des modificateurs aux jets de sauvegarde.

11. Les durées sont faciles à gérer

La plupart des effets qui possèdent une durée (généralement imposant une condition sur la cible) persistent jusqu'à ce que la cible réussisse un jet de sauvegarde pour y mettre un terme, ou jusqu'à la fin du prochain round de l'attaquant qui a causé cet effet négatif. Certains effets possèdent des durées qui s'étendent jusqu'à la fin de la rencontre. Il n'y a donc plus besoin de compter les rounds pour déterminer quand chaque effet s'estompera.

12. L'allonge n'est (généralement) pas si dangereuse

L'allonge (possédée par certains monstres ou armes) est seulement "active" lors du tour de l'attaquant. A part à ces moments, les attaquants possédant une allonge fonctionnent exactement comme ceux qui n'en possèdent pas. Cet élément ne doit généralement être pris en considération que lorsqu'on détermine l'espace contrôlé.

CONSEIL :
Attention aux quelques créatures qui possèdent de l'allonge, car elles contrôlent plus de cases que juste les cases adjacentes.

13. Un trio de règles à connaître

Avantage au combat. Cela vous confère un bonus de 2 aux jets d'attaque lorsque vous prenez l'adversaire en tenaille ou lorsque la cible est soumise à certaines conditions (étourdi, surpris, ...).

Abri. Si un ennemi possède un abri, vous souffrez d'une pénalité de -2 aux jets d'attaque contre lui. Vos alliés ne vous offrent pas d'abri, mais vos ennemis peuvent le faire. Il n'y a aucune pénalité pour les attaques à distance sur des cibles engagées au corps à corps.

Charge. C'est une action simple. Déplacez-vous d'au plus votre vitesse et effectuez une attaque normale. La charge vous donne un bonus de 1 sur votre jet d'attaque. Vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases à partir de votre position de départ, et vous devez charger vers la case la plus proche d'où vous pouvez attaquer votre cible. Vous ne pouvez charger si cette case est occupée, mais vous pouvez charger malgré un terrain difficile (qui vous coûte quand même des points de mouvement supplémentaires).


Dernière édition par Akhena le Mer 7 Avr - 10:07, édité 3 fois
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Message  Akhena Lun 24 Nov - 20:26

Les races et classes disponibles

Races
Demi-elfe
Jouez un demi-elfe si vous voulez...

  • être un dirigeant enthousiaste et extraverti
  • être un héros charismatique qui est à l'aise au sein de deux cultures différentes
  • être membre d'une race qui préfère les classes de maître de guerre, paladin et sorcier.

Demi-orque
Jouez un demi-orque si vous voulez...

  • être grand, fort et rapide.
  • faire de votre rage une force en combat.
  • être un membre d'une race qui préfère les classes de barbare, guerrier, rôdeur et voleur.

Déva
Jouez un déva si vous voulez...

  • être le dépositaire d'un millier de vies héroïques.
  • épouser la cause du bien et rechercher la perfection dans tout ce que vous faites.
  • être un membre d'une race qui préfère les classes d'invocateur, de magicien et de prêtre.

Drakéïde
Jouez un drakéïde si vous voulez...

  • ressembler à un dragon
  • être un fier héritier d'un ancien empire déchu
  • cracher de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du poison
  • être membre d'une race qui préfère les classes de guerrier, maître de guerre et paladin

Drow
Jouez un drow si vous voulez...

  • être bon en matière d'embuscades, frapper vite et recourir à toute une variété de tactiques déloyales
  • jouer un héros en quête de rédemption ou qui lutte pour s'extirper de la vilénie des siens
  • être membre d'une race qui préfère les classes de rôdeur, voleur et sorcier

Eladrin
Jouez un éladrin si vous voulez...

  • être mystérieux et détaché de ce monde
  • être élégant et intelligent
  • vous téléporter sur le champ de bataille, dissimulé par la magie de Féerie
  • être membre d'une race qui préfère les classes de maître de guerre, magicien et voleur.

Elfe
Jouez un elfe si vous voulez...

  • être rapide, silencieux et sauvage
  • guider vos compagnons à travers les profondeurs sylvestres et cribbler vos ennemis de flèches
  • être membre d'une race qui préfère les classes de prêtre, rôdeur et voleur

Féral
Jouez un féral si vous voulez...

  • recourir à une force ou une vitesse bestiale pendant le combat.
  • être un personnage en harmonie avec sa nature bestiale.
  • être un membre d'une race qui préfère les classes de druide, gardien, guerrier et rôdeur.

Genasi
Jouez un genasi si vous voulez...

  • vivre pleinement ou lutter contre l'ordre et le chaos qui régissent votre existence
  • une certaine souplesse en matière de personnalité et d'apparence physique
  • être membre d'une race qui préfère les classes de mage d'armes et de maître de guerre

Githzeraï
Jouez un githzeraï si vous voulez...

  • être un personnage avec une forte connexion planaire.
  • éviter les attaques et rester un pas en avance sur vos ennemis.
  • être membre d'une race qui préfère les classes de vengeur, de moine, de rôdeur, et de seeker.

Gnome
Jouez un dnome si vous voulez...

  • être curieux, drôle et malin.
  • recourir plus souvent à la discrétion et au mensonge qu'à la force brute et l'intimidation.
  • être un membre d'une race qui préfère les classes de barde, d'ensorceleur, de magicien et de sorcier.

Goliath
Jouez un goliath si vous voulez...

  • être plus costaud et plus résistant que presque n'importe qui.
  • régner sur les flancs escarpés des montagnes.
  • être un membre d'une race qui préfère les classes de barbare, de gardien et de guerrier.

Halfelin
Jouez un halfelin si vous voulez...

  • être un héros avec du cran, qu'on auriat tort de sous-estimer
  • être agréable, chaleureux et amical
  • être membre d'une race qui préfère les classes de rôdeur, sorcier ou voleur

Humain
Jouez un humain si vous voulez...

  • être un héros débrouillard avec assez de détermination pour relever n'importe quel défi
  • appartenir à la race la plus diversifiée et polyvalente
  • être capable d'exceller dans n'importe quelle classe

Minotaure
Jouez un minotaure si vous voulez...

  • être un puissant guerrier doté d'une force et d'une endurance incroyable.
  • être un aventurier monstrueux en proie à des tendances malfaisantes.
  • être membre d'une race qui préfère les classes de barbare, de guerrier et de gardien.

Nain
Jouez un nain si vous voulez...

  • être dur, bourru et fort comme un roc
  • apporter la gloire à vos ancêtre ou être l'instrument de votre dieu
  • être capable d'encaisser autant de coups que vous en donnez
  • être membre d'une race qui préfère les classes de guerrier, paladin et prêtre

Shardmind
Jouez un shardmind si vous voulez...

  • jouer un personnage étrange et intellectuel, avec une forte touche psionique.
  • faire partie une histoire ancienne qui fait de vous un ennemi du Royaume Lointain et de ses habitants.
  • être membre d'une race qui préfère les classes de psion, de magicien et d'invocateur.

Tieffelin
Jouez un tieffelin si vous voulez...

  • être un héros qui doit lutter contre son côté obscur
  • exceller dans la ruse, l'intimidation ou la persuasion pour qu'on obéisse à votre volonté
  • être membre d'une race qui préfère les classes de maître de guerre, sorcier ou voleur

Classes
J'ai regroupé les classes par rôle. Il est conseillé d'avoir un représentant de chaque rôle dans un groupe.
Meneur

  • Ardent
  • Barde
  • Façonneur
  • Maître de guerre
  • Prêtre
  • Runepriest
  • Shamman

Cogneur

  • Assassin
  • Barbare
  • Ensorceleur
  • Moine
  • Rôdeur
  • Sorcier
  • Vengeur
  • Voleur

Controlleur

  • Druide
  • Invocateur
  • Magicien
  • Psion
  • Seeker

Protecteur

  • Battlemind
  • Gardien
  • Guerrier
  • Mage d'armes
  • Paladin
Akhena
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