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Message  Akhena Sam 5 Juil - 19:57

Contrairement à la 3e édition qui venait avec le monde de Greyhawk comme support de base, la 4e n'a pas de monde à proprement parlé. Toutefois il y a plusieurs postulats de bases qui permettent de jouer malgré tout, et je l'espère de s'amuser un maximum. Very Happy

Le monde est très ancien. De nombreux empires se sont levés, mais ont ensuite disparu, victimes bien souvent de leur propre déclin, ou de quelque chose de plus mystérieux. Une fois ces empires évanouis, le monde se retrouve à nouveau dans les ténèbres. Alors les créatures civilisées (comprenez celles du manuel du joueur) s'allient dans des cités pour se protéger des dangers du vaste monde. Ces villes sont donc comme des points de lumières dans les ténèbres du monde. Bien sûr ceci est une image, il ne fait pas noir dans le reste du monde ! Razz Mais contrairement aux mondes plus traditionnels, ici les races civilisées sont en minorités. Il n'y a pas de royaume qui protège tout un domaine. Il n'y a pas de frontière entre deux états politiques. Il n'y a que des villes qui se défendent du mieux qu'elles peuvent des mystérieux dangers tapis dans l'ombre. Et seuls quelques braves osent s'aventurer en dehors des terres protégées, pionners et explorateurs de ces terres sauvages recouvertes des vestiges d'un lointain passé.

Les PJs sont donc des êtres exceptionnels. Très peu de gens ont leurs ressources et leurs capacités. Ils sont rares et c'est leur histoire qu'on va conter. Smile

Le dernier empire à s'être effondré est l'Empire de Nérath. Ce fut un empire humain qui rapprocha les races du manuel des joueur les-unes des autres. Ceci explique pourquoi aujourd'hui ces races co-existent dans des villages. Mais tous les empires à s'être levé n'ont pas été humain !

La magie est rare, mais naturelle. Celà veut dire que personne ne doute de son existence, mais peu de gens ont pu rencontrer une personne capable de la manipuler effectivement.

C'est donc dans ce contexte que nous commencerons notre découverte de la 4e.
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Présentation du monde de D&D4 par défaut Empty Vous êtes les héros !

Message  Akhena Sam 19 Juil - 9:13

Il y a probablement plusieurs aspects du jeu qui nous demanderont un petit temps d'adaptation. Par exemple, les règles, bien que semblant similaires, ont été fortement changées. Les joueurs ont aussi certaines expectatives quant au monde, prenant comme référence les parties passées.

Mais ces références ont été profondément bouleversées. Je pense d'ailleurs que c'est la première fois qu'autant de travail a été réalisé sur la cohérence du monde à l'écriture d'une nouvelle édition.

Dans toutes éditions on a essayé de vous faire croire que vous étiez les héros. Cependant lorsque vous avez commencé au niv 1, c'était difficile à justifier. Le magicien du groupe se prenait une baffe d'un simple fermier, et il risquait de tomber, mortellement blessé. Laughing Aujourd'hui, dès le niveau 1, vous êtes véritablement au dessus de la masse. Et vous devez réaliser qu'une infime minorité de PNJs ont des pouvoirs similaires à vos pouvoirs de classe. Ainsi un guerrier sera véritablement un champion martial comparé à un simple garde. Les temples ne sont plus emplis de prêtres (comprenez la classe de PJ prêtres), mais de fidèles fervents d'une divinité. Certains savent peut-être utiliser quelques rituels, mais ils n'ont probablement aucun des pouvoirs qu'un joueur aurait. Même un mage PNJ ne fonctionne pas nécessairement selon les règles du magicien du manuel du joueur. Ainsi vous êtes véritablement des êtres exceptionnels, dotés de facultés extraordinaires. Fini le village où le chef est un guerrier niv 8, avec ses trois gardes du corps niv 5 et son conseiller un magicien niv 6. Aujourd'hui le chef est peut-être un personnage qui sait se battre convenablement (donc pas mal de pv, de bonnes défenses, et une bonne touche) mais ne vous attendez pas à ce qu'il reproduise les pouvoirs de guerrier du manuel du joueur. Aussi rien n'empêche à un PNJ très faible d'avoir un pouvoir unique qui serait normalement impossible à avoir pour un PJ.

Vous constaterez qu'ainsi lorsqu'un problème surgit, et bien vous êtes souvent les seuls à pouvoir le résoudre... Razz Fini donc les situations comme à Gemlac où Dingll implorait le grand prêtre d'Héronéus de venir investiguer dans les mines de PierreBrut, car vous soupçonniez un temple maléfique d'y être planqué, et ce grand prêtre trouvait toujours une excuse très improbable pour vous laisser y aller seul (car le MD voulait que ce soit vous qui fassiez le scénar, et non les PNJs).

Attendez-vous donc à remettre en question certaines choses que vous pensez aujourd'hui comme acquise dans un monde de D&D. Smile
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