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[Règle] Combat : séquence et actions

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[Règle] Combat : séquence et actions Empty [Règle] Combat : séquence et actions

Message  Akhena Mar 26 Mai - 8:31

Un combat se décompose en rounds de 6 secondes durant lesquels les créatures agissent. Chaque créature agit durant son tour de jeu. Donc un round se compose du tour de jeu de chacune des créatures impliquées dans la rencontre.

Votre tour de jeux
Quand arrive votre tour de jeu, vous passez au travers de 3 phases : le début de votre tour de jeu, les actions de votre tour de jeu et la fin de votre tour de jeu.

Début de votre tour de jeu


  • Dégâts continus : si vous êtes victimes de dégâts continus, c'est maintenant que vous les subissez.
  • Régénération : Si vous avez une régénération, c'est maintenant que vous regagnez des pv.
  • Autres effets : occupez-vous de tous les effets s'appliquant au début de votre tour de jeu (comme indiqué par un pouvoir ou autre).
  • Pas d'actions : on ne peut entreprendre aucune action à son début de tour de jeu.
Actions à votre tour de jeu

  • Action simple : vous ne pouvez normalement faire qu'une action simple à votre tour de jeu. La plupart des attaques sont des actions simples (voir la description de votre pouvoir).
  • Action de mouvement : vous ne pouvez normalement faire qu'une action de mouvement par round. Vous déplacer de votre vitesse de déplacement demande une action de mouvement.
  • Action mineure : une action mineure vous permet d'accomplir une action qui ne demande que peu de temps ou de concentration. Certains pouvoirs prennent une action mineure, tout comme dégainer une arme, ouvrir une porte, etc.
  • Action libre : ces actions ne demandent qu'une fraction de temps. Vous pouvez en entreprendre autant que vous le désirez (avec l'accord du MD) durant votre tour de jeu ou le tour de jeu d'un autre combattant. En action libre on peut parler (juste quelques mots), lâcher un objet, etc.
  • Ordre au choix : on peut entreprendre ces actions dans n'importe quel ordre, et on peut faire l'impasse sur certaines d'entre-elles.
  • Remplacement d'actions : on peut substituer une action pour une autre de cette manière : action de mouvement à la place d'une action simple ; action mineure à la place d'une action de mouvement ou d'une action simple.
  • Action supplémentaire : vous pouvez entreprendre une action supplémentaire au prix d'un point d'action.
Fin de votre tour de jeu

  • Jets de sauvegarde : vous effectuez un jet de sauvegarde contre chaque effet vous affectant et auquel un jet de sauvegarde met fin. Pour ce faire lancez 1d20 et ajoutez un éventuel bonus (par exemple les nains ont un +5 contre les effets de poison, les halfelins ont un +5 contre les effets de terreur). Si le résultat est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi et l'effet est annulé.
  • Fin d'effets : certains effets s'achèvent automatiquement à la fin de votre tour de jeu.
  • Pas d'actions : on ne peut entreprendre aucune action à la fin de son tour de jeu.
Actions durant le tour de jeu d'un autre combattant
Il existe deux types d'actions qui sont déclenchées par une condition ou un évènement durant le tour de jeu d'un autre combattant. On ne peut entreprendre ces actions que si les conditions sont remplies.

  • Action d'opportunité : vous pouvez entreprendre qu'une action d'opportunité à chaque tour de jeu d'un combattant. Une action d'opportunité interrompt l'action qui l'a déclenchée (par exemple parce que la créature est morte ou incapable d'accomplir son action).
    Attaque d'opportunité : l'action d'opportunité la plus classique est l'attaque d'opportunité. Vous pouvez faire une attaque d'opportunité contre un ennemi dans 3 cas (et seulement 3) : lorsque l'ennemi quitte une case qui vous est adjacente, ou lorsqu'il vous est adjacent et qu'il fait une attaque à distance ou une attaque de zone.
  • Action immédiate : On ne peut faire qu'une action immédiate par round. On ne peut pas en faire durant son propre tour de jeu. Chaque action immédiate a un déclencheur. Il existe deux types d'action immédiates :
    L'interruption : cette action vous permet d'agir avant l'action qui l'a déclenchée. Tout comme pour l'attaque d'opportunité, si votre interruption immédiate invalide l'action qui l'a déclenchée, celle-ci est annulée. Exemple : pouvoir racial Deuxième Chance du halfelin (p.42).
    La réaction : vous pouvez réagir en réponse à l'action qui l'a déclenchée. Toutefois l'action qui l'a déclenchée est résolue dans son intégralité avant que vous n'entrepreniez votre réaction immédiate. Exemple : pouvoir utilitaire de guerrier niv 6 Indestructible (p.64).


Dernière édition par Akhena le Dim 17 Jan - 8:32, édité 3 fois (Raison : ajout des actions en dehors de son tour de jeu)
Akhena
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