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Message  Sahrak Lun 9 Mar - 15:04

Salut à tous,

Voici un post afin de regrouper les différents informations liées à la prochaine tablée DD4.

Pour rappel, 2 posts furent lancés par Dan et reprennent des infos sur la chose:

https://jdr-waremme.forum2jeux.com/donjons-dragons-4e-f7/presentation-du-monde-de-dd4-par-defaut-t200.htm
https://jdr-waremme.forum2jeux.com/donjons-dragons-4e-f7/la-guilde-des-explorateurs-du-val-du-nentir-t203.htm

Dans la pratique, cela veut dire que vous faites tous partie de cette guilde d'explorateur (depuis +/- longtemps selon vos envies/background). Cela signifie également que vous vous connaissez tous et avez certainement déjà œuvré à l'une ou l'autre quête commune. Là aussi, ca sera à vous devoir si vous désirez "créer" quelques affinités avant le début des hostilités.
Points importants:

- Vous avez le choix de garder (ou non) vos personnages précédents: Jeff peux continuer avec Lek si il le désire, les autres peuvent récupérer leur perso des one-shot. Seule exception: il y a eu un mort qui devra donc récréer de 0 d'office. A vous de voir donc.

- Vous jouerez des personnages niveau 5. En effet, plusieurs mois se sont passés depuis les évènements précédemment joués. Au final, vous êtes tous arriver pour des raisons diverses à Cascadone et avez rejoint la guilde des Explorateurs (Par envie ou par manque de choix, ne désirant pas vous séparer d'un compagnon ou l'autre,...). Quoiqu'il en soit, vous avez mis ce temps à profit pour travailler à diverses quêtes mineures et affiner votre lame (et/ou approfondir vos lectures) Smile

- J’attends donc de vous: une feuille mise à jour LVL 5 à me communiquer pour le 6 avril (vu le délai vu n'aurai aucune excuse! Evil or Very Mad ). Je devrai vous donner quelques infos additionnelles concernant votre équipement/or, mais ca viendra dans un post futur. Je reste bien évidemment à disposition pour vous aider des cette quête.
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Message  Sahrak Lun 9 Mar - 15:13

Histoire récente

Les hommes créèrent l’empire de Nerath, ralliant les autres races nobles (drakéides, éladrins du monde mortel, elfes, demi-elfes, halfelins et tiffelins).Mais comme ses prédécesseurs, cet empire s’écroula sous son propre poids et les pressions extérieures.

Cent ans ont passés. Certains royaumes mineurs prospèrent ou survivent encore : baronnies, cités-états, grands domaines. Mais ce sont les derniers îlots de lumière et de civilisations au milieu des sombres et sauvages étendues qui recouvrent le monde.

Le Val de Nentir

Vous êtes tous issus du Val de Nentir (ou de sa proche région), vaste région frontalière de l’ancien empire de Nerath. Le reste du monde vous est inconnu ou extrêmement vague. Cette vallée est quasiment dépeuplée, puisqu’elle ne compte qu’une poignée de villages et de bourgs habités. La campagne, quant à elle, est jonchée de fermes abandonnées, de demeures en ruine et de forts dévastés. Les bandits, les animaux sauvages, et les monstres rôdent librement dans tout le val. Voyager par les routes ou le fleuve est plus sûr, du moins généralement.

Le Val de Nentir est une contrée septentrionale, mais elle voit assez rarement la neige. Les hivers sont venteux et extrêmement froids. Le fleuve Nentir est trop large pourgeler complètement, à l’exception des semaines les plus rudes de l’année. Les étés sont frais et doux.

Cette région fut en partie dévastée il y a un siècle ; profitant de la déliquescence de l’empire de Nerath, une tribu orque nommée les Lances Sanglantes s’attaqua au val.

Quelques lieux notables dont vous pourriez avoir entendu parler:
Bastide des Kobolds : Ancien domaine d’un petit seigneur, dévasté durant la Guerre des Lances Sanglantes, la bastide désaffectée fut occupée par les kobolds ainsi qu’un Dragon. Ceux-ci furent délogés par un groupe d’aventuriers en provenance de la guilde des aventuriers !
Forêt de Blantron : vaste forêt sauvage, disputée par les bêtes sauvages, les tribus humanoïdes et la tribu humaine barbare.
Fort de Gisombre : Ancienne forteresse de Nerath, abandonnée et en ruine, où d’étranges activités furent.
Maison des Cinq-lieues : auberge fortifiée recevant les voyageurs allant et venant de Cascadonne à Martel, à une journée de marche à l’est de l’auberge.
Martel : Forteresse naine taillée directement dans la roche d’un profond vallon des monts Aubeforge, Martel est le bourg le plus important et prospère de la région. Les nains de Martel sont réputés pour soucier avant tout des leurs mais sont honnêtes et travailleurs.
Nênlast : Village humain survivant de la vente de poisson avec les nains de Martel, et du troc la ferronnerie naine avec la tribu barbare de la forêt de Blantronc.
Sylvesgourde : Une demi-douzaine de villages réunit forment la Baronnie de Sylvesgourde, sous la coupe du Baron Stockmer, réputé juste et très humain.

Cascadonne

Bourg à la croisée la vieille Route du Roi, de la route des Marchands nains de l’est et du fleuve, Cascadonne fut très prospère et en cette ère difficile, reste un îlot de civilisation relativement aisé et actif. A une quinzaine de kilomètres à la ronde se trouvent fermiers et forestiers. Le bourg abrite les marchands et artisans, ainsi que la Guilde des Porteurs qui assurent aux marchandises fluviales la descente de la Chute du Nentir. La ville importe nombre de produits manufacturés et exporte bois, cuir, fruits, légumes et céréales.

Autrefois, des carrières de marbre renommées de la région faisaient la renommée de Cascadonne, mais la demande s’étiolant avec la chute de l’Empire, seul quelques tailleurs maintiennent l’activité.

Population : environs 1500 habitants et un millier de plus aux alentours. Humains, halfelin et nains principalement. Quelques elfes, tieffelins et demi-elfes. Drakéides et Eladrins de passage.
Gouvernement : Le Seigneur Faren Markelais, est le seigneur-protecteur de la ville et ses environs, par charge héréditaire, héritée de fondateurs de la cité.
Défense : 60 hommes constituent la garde et la force de police. 350 miliciens sont mobilisables en cas d’urgence (attaque de la ville ou des environs proches).
Histoire : fondée il y a 310 ans par une aventurière nérathaine. Résista à l’écroulement de l’empire mais fut partiellement ravager par les orques lors de la guerre des LancesSanglantes. Depuis, le bourg se remet lentement au sein d’une contrée en mal de héros.

Cascadonne est naturellement scindée en deux parties par une falaise (dont la hauteur varie de 45 à 75 mètres selon les endroits) ce qui différencie la basse et haute ville.

La ville fut foncée en bordure sur les rives du Nentir et son origine est certainement due à la présence des Chutes (qui permit la mise en place des quais de transit).

Montequai permet le débarquement des navires descendants le fleuve. La guilde des porteurs prend le relais jusqu’à Valquai où le clan halfelin Eauvive reprend la marchandise et le transport sur ses navires. Et inversement pour la marchandise qui remonte le fleuve.

L’accès à la ville peut se faire par différentes portes : La Porte du Roi, porte sud détruite et jamais complètement restaure après la guerre. La Porte des Mages, accès oriental gardé par à la bourgade et la Porte des Chevaliers accès Nord ouverte en journée et herse abaissée à la nuit. Gardée par 5 hommes et un sergent.

Dans la ville haute, le Fort de Pierrelune est le bâtiment le plus important et le siège du seigneur-protecteur Faren Markelais.

La Tour du Septarque, tour effilée à sept faces de pierre verte qui abritait par la passé une guilde de mages, n’est plus occupée aujourd’hui que par Nimozaran le Vert.

Plusieurs lieux de culte parsèment l’endroit: Le Temple d’Erathis (accueillant également les sanctuaires consacrés à Moradin et Ioun), le Temple du Chant de la Lune : temple honorant Sehanine (avec des sanctuaires dédiés à Corellon, Mélora et Avandra) et la Maison du Soleil consacré à Pelor (où l’on trouve également des sanctuaires pour Kord et Bahamut).

Quelques autres lieux sont notables : Une armurerie, des écuries, la place du marché ou le Ponts des Cinq Arches (vestige de l’art architectural nain) en font partie.

Et bien évidemment des commerces (L’intendance Sandercot, la Maison de Négoce Naerumar, la Maison Azaer et la Maison de Commerce Milune) et des lieux de détente (La Brasserie de la Lune Bleue, La Guinguette du Gnome, L’Auberge de la Licorne d’Argent, L’Auberge du Nentir) agrémentent Cascadonne.

La guilde des aventuriers:
Situé dans une des ruelles scabreuse et peu accessible de la ville basse, ce batiment ne paye pas de mine. Les lieux restent propres et en bon état (ce qui pourrait d'une certaine manière suffir à mettre l'endroit en avant par rapport à son environnement) et le seul signe distinctif reste un large panneau d'acier, riveté à la lourde porte d'entrée faite de vieux chêne. Celui-ci fut frappé et peint afin de représenter d'un puissant glaive ainsi qu'une orbe faite d'ambre.

La guilde des aventuriers n'est pas à proprement parler une structure officielle et établie comme pourrait l'être une guilde du commerce par exemple. Il s'agit plutôt d'un repaire où des hommes d'exception, qu'on nomment parfois aventuriers ou héros, des personnages ayant acquis un certain bagage, partageront leur savoirs, leur expériences… Parfois trouveront-ils une piste pour se lancer dans une nouvelle quête, une carte menant à un trésor ou même un objet de pouvoir (le type même qu'on ne trouve pas dans les commerces classiques).

L'atmosphère des lieux est emprunte d'une certaine lourdeur et les regards plein de conivence sont souvent plus révelateurs que le verbe. Les personnages passant (ou résidant) en ces lieux sont de tous types et de tous genres: extravertis, suspicieux, anarchistes ou charismatiques, ils auront néanmoins pour point commun une capacité accrue à la survie, une habileté à se surpasser face à des menaces exceptionnels,... Par ailleurs le voyageur en transit qui aboutirait en ce lieu sentira immédiatement qu'il n'entre pas dans une auberge conventionnelle; le marchand à la recherche de mercenaires de seconde qualité, qu'il n'est pas vraiment au bon endroit... En ce lieu, beaucoup se connaissent, et même si le monde extérieur les perçoit parfois telles des parias, le respect de l'autre est une chose acquise.

La pierre angulaire des lieux reste le vieux nain Karnogh Briselance. Son age avancé, son passif d'aventuriers, mais aussi l'expérience acquise ces dernières années (depuis qu'il a fondé l'endroit) lui ont permis de devenir un personnage de référence à Cascadonne.Et même si sa guilde n'a pas nécessairement la meilleure des réputations, Karnogh reste une figure importante, et à coup sur la personne à rencontrer pour toute demande un peu "inhabituelle" !
Sahrak
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